문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 바람의나라: 연 (문단 편집) === 육성 관련 === * 드랍률과 금전 획득량, 경험치를 늘려주는 프리미엄 서비스 '태고의 보물'을 한 달도 아니고 14일에 33,000원에 판매중이며, 해당 서비스와 중첩되는 '대상인의 자서전'(드랍률 증가), '대상인의 직감'(금전 획득 증가), '대현자의 자서전'(경험치 증가)을 14일 단위로 따로 판매한다. 상승 폭이 매우 큰데, 해당 서비스를 한 달 동안 전부 적용받으려면 무려 17만 6천원이 필요하다. * 당연하지만 뽑기에서 좋은 아이템을 얻을 확률은 상상을 초월할 만큼 낮다. [[리니지W|전설 환수를 뽑으려면 1,000만 원으로도 부족한 수준.]] 굳이 위안을 삼자면 확률이 너무 낮아서 얻은 사람이 매우 적다 정도. * 레벨 110~140대에서 폭:12지신 사냥터에서의 사냥이 다른 곳에 비해 비정상적으로 높아 소위 막피라 불리는 자유 PK에 고스란히 노출되는 유저들이 많다. 손해를 감수하고 비 PK 지역으로 갈지, 아니면 막피를 당하면서 이악물고 사냥을 돌릴지 골라야한다. 이로 인한 피로도 누적으로 인해서 유저들이 떠나고 있었다. 패치로 논 PK 지역의 경험치와 몬스터 리젠량을 능가시키면서 다소 완화되었으나, 여전히 PK 지역에 비하면 효율이 약간 낮으편. 애초에 PC 구바람에서 폭12지신은 아이템 경쟁 때문인게 아니면 '''전혀 갈 이유가 없던 사냥터'''였다는 점에서 많은 비판을 받았다. 산적굴에서도 원작에 없던 폭 산적굴도 추가되었는데, 그나마 여기는 경험치 효율이 낮은 파밍용 던전이라 조금 나은 수준. 그럼에도 불구하고 폭 사냥터에 대한 유저들의 여론은 대체적으로 부정적인 편이다. 그나마 수정되어 말왕굴, 산적굴 등 저레벨 논PK맵이 대폭 상향되어 뉴비의 PK스트레스가 사라졌다. 그러나 이후 일본 신궁,표신궁도 폭지역이 등장하고 용궁도 폭지역을 내놓으면서 이 문제는 현재진행형이다. * 서비스 초기에는 옛날 구버전의 파티 플레이를 의식했는지 인형굴 부터의 난이도가 굉장히 높았던적이 있다. 흉가는 대놓고 핵과금마저도 도사와의 파티플이 강요되었을 정도. 이 때문에 파티플 개념에 익숙치못한 모바일 게이머들이 대거 이탈하게 되자 결국 출시 2주만에 난도가 하향되었다. 그리고 이러한 파티플 강요는 산적굴에서 부터 다시 발생하기 시작했고 극지방에서 부터는 대놓고 도사와의 파티플을 강제하고 있는 방향으로 패치하고 있다. 하지만 도사의 공급은 수요를 따라가지 못하는 실정이라 성장 스트레스가 심한 상태이다. 특히 솔로 플레이 능력이 비정상적으로 떨어지는 직업군도 있어서 이 문제도 가볍게 볼 문제는 아니다. 그래서인지 북방대초원 업데이트에서는 솔플 / 2인 파티 / 4인 파티로 사냥터를 세분화 하는 방식을 택했다. 하지만 북방대초원의 솔플맵과 4인파티맵 의 재료 드랍율이 심하게 나기 때문에 반강제적 4인파티 강요로 보는 시각도 많다. * 산적굴의 경우 업데이트 초반에는 구역을 직업별로 나눴는데 구역마다 '''경험치 획득량이 5배까지''' 차이난다는 사실이 드러나 욕을 엄청나게 먹었다. 결국 이를 도안별로 나뉘는 것으로 바꾸었지만 이번에는 무기 도안이 나오는 서쪽에 유저들이 몰리는 현상이 벌어져 성장 스트레스가 줄어들지 않았다. * 이와는 상반되게 유저의 레벨을 사냥터가 따라가지 못하가는 상황이 반복되고 있다. 태고 + 대현자 + 수호환수 + 성장 물약 2가지 등의 경험치 뻥튀기 버프가 많으나, 신규 사냥터 출시 속도는 매우 더딘 상황. 특히 산적굴에서 이러한 정체 현상이 심했는데, 이 때문에 후술할 4신수 문제가 불거지게 되었다. * 339레벨 부터 1억경당 필요 경험치가 5레벨마다 기하급수적으로 뛴다는 사실이 발견되어 논란이 되고 있다. 339레벨에는 1억경당 필요한 경험치가 2,100만이지만, 359레벨에는 1억경당 필요 경험치가 6,200만이나 된다. 이게 왜 문제가 되냐면, 이 게임에 존재하는 신수 강화 시스템 때문에 같은 레벨에 모은 십억경 개수가 신수 강화 순서에 따라 전부 다르기 때문이다. 신수 강화 시스템은 2신수 3신수 4신수 신수를 개방함에 따라 신수 강화에 필요한 십억경 개수가 각각 2배, 4배, 8배가 되는 구조인데. 신수 강화 순서를 유저의 선택에 따라 조절 할 수 있다는게 문제의 원인이다. 즉, 저레벨 구간에 낮은 필요 경험치를 이용하여 십억경을 4신수에 최대한 저장해둔 유저는 초반에는 성장이 매우 느리나, 후반에 경험치가 대폭 증가하여 렙업이 느려지는 구간을 다른 유저에 비해 적은 십억경 개수만으로 넘어가게 되어 결국 4신수 먼저 찍은 유저가 고레벨 구간에서는 대폭 유리해지게 된다. 반면 신수강화를 순서대로 진행하여 저레벨 구간을 빠르게 렙업한 유저는 모아둔 십억경도 없는데 대폭 상승한 경험치고 괴랄한 십억경 요구량을 자랑하는 4신수를 뒤늦게 찍어야 하는 상황이 오기 때문에, 저레벨 구간에 4신수를 미리 찍어둔 유저에게 레벨을 따라 잡히는 상황이 오게 된다. 이 때문에 1~2신수로 랭커자리에 있던 사람들은 의욕이 떨어져 그냥 도감작으로 연명하거나 계정을 팔기도 하는 상황. 이 상황을 뒤늦게 패치할려고 해도 왕귀를 노리는 4신수 유저의 불만이 생길수 있기에, 원작에 없는 신수 강화 시스템을 도입한 슈퍼캣의 자충수라고 볼 수 있다. 특히 먼저 레벨을 올린 유저는 산적굴 구간에서 레벨에 따른 경험치 패널티를 받고 십억경을 모은 상황이기 때문에, 상대적으로 패널티를 덜받은 4신수 유저와의 실제 격차가 어느정도 되는지 감도 안 잡히는 상황이 되어버렸다. * 도안 시스템은 실질적으로 PC바람의 제작 시스템을 인계한 것인데 문제는 원래는 그냥 드랍되는 현랑부나, 백화검 같은 것 마저도 도안으로 제작하게 만들어 이중 삼중 운빨을 성장 도중에 강요하도록 만들고 있다. 최종 장비 파밍에 운이 좌우하는 건 대부분의 MMORPG가 마찬가지이긴 하지만, 초반 단계에 무과금 유저가 드랍운이 나쁠 경우 게임 진행에 지장을 초래할 만큼 악영향을 주어 문제가 되었다. 장비의 무장도 인플레이션 때문에 다음 장비가 없으면[* 특히 무장도를 가장 많이 올려주는 갑옷.] 아예 게임 진행이 안되는 상황이 발생한다. 이 문제는 레벨 패널티 완화, 70렙 도안 드랍 추가, 레이드 장비 변환, 99레벨 무기 지급 등으로 보완 중이지만 여전히 불만은 나오고 있다. * 그리고 넥슨은 아예 이 점을 BM(비즈니스 모델)으로 삼은건지 각종 재료 상자와 패키지를 줄기차게 출시하고 있다. [[배돈]]과의 인터뷰에서 장비 뽑기는 내놓지 않겠다라고 말한 것과는 무색하게, 사실상 도안[* 이마저도 푸른 보석을 이용해 구매할 수 있다. 푸른 보석은 오색 호박을 현질로 구매해 전환하는 것 말고는 구할 방도가 없다.] 빼고 모든 것을 현질로 구할 수 있게 해놔서 간접적 장비뽑기로 전환시켰다라는 비판을 피하기 어려운 실정이다. * 게임 진행에 필수적이지는 않지만, 이런 잘못된 장비 파밍 구조 때문에 장비 도감을 컴플리트하고 싶은 [[야리코미]] 유저들은 상당한 스트레스를 받는다. 상기한 도감작은 시간으로 해결할 수 있지만, 장비 도감은 1. 젠 타임도 긴 보스에게서 2. 낮은 확률로 드랍되는 도안을 통해 3. 낮은 확률로 제작에 성공해야하며 4. '예리한' 접두사까지 두 번 수집해야하고 5. 이를 완료하지 않고 성장하면 레벨 패널티로 인해 저레벨 사냥터에서는 도안을 먹을 수조차 없는 환장하는 상황에 직면하게 된다. 99레벨에 도달했음에도 55제 현랑부를 도안조차 구경 못해 사마귀굴을 전전한다거나, 예리한 노리개를 수집하지 못했는데 여우굴의 적정 레벨을 한참 넘어서서 도안을 더 이상 먹지 못한다거나 하는 상황이 흔히 발생한다. 앞서 언급했듯 일반적인 RPG에서는 이렇게 어렵게 획득하는 장비를 만렙 이후 엔드 컨텐츠에 배치하는데 반해, 바람연은 초반 성장루트에 이런 도안을 수십 가지를 뿌려놓아 발생하는 문제다. * 도안의 경우 12월 1주차 업데이트로 몇번 실패시 확정이 가능하도록 바뀐다. 물론 '예리한' 무기 문제는 여전히 남아 있는데, 가장 대표적인 것이 예리한 금강무기 시리즈(이하, 예금). 산적굴 업데이트 당시 엄청난 밸붕을 불러온 무기로 2020년 12월 기준으로도 꽤 가격대가 형성되어 있을 정도로 성능이 절륜하다. 지금도 운 나쁜사람은 40트~50트를 해도 실패하지만 운 좋은 사람은 1트만에 먹을정도로 획득 난도 격차가 크고 재료소모도 무시할 수준은 아니기 때문에 재료 다 털리고 이탈한 사람도 있다. * 예금의 다음 무기의 성능 증가폭이 정체되고 있다. 핵과금 무기인 일월무기를 제외한 다음 무기로 나온 예리한 바람제일식 무기(예바식)는 만드는 난도와 재화과 쉽지 않음에도 불구하고 예금과의 성능차이가 크게 나지 않는다. * 장비 각성 시스템이 추가되면서 예리한 시리즈에 얽매이는건 더 심해졌다. 중저레벨 무기는 예리한 무기 제작 자체가 대성공이 나와야만 제작이 되는 운빨인데 '''예리한 무기만이 장비각성을 할 수 있기 때문이다.''' 이후 중고렙으로 갈수록 일반 무기 제작 후 그것을 토대로 예리한 무기를 제작하고 여기에 각성을 단 뒤 해당 무기를 토대로 예리한 각성 무기를 제작하는 단계식 시스템이 되었다. 도깨비 무기가 그 첫 주자가 되었다. 최종적으로 3차 각성까지 있는 무기가 되었다. * 무장도 시스템의 변경없이 피해저항이라는 스탯이 생기고 혼마, 저주또한 기존 무장도 감소에서 피해저항관통 옵션로 변경되었다. 중독저항, 피해저항 등 정체 불명의 저항스탯이 늘어가고 있는게 문제. 예금무기 이후 밸런싱 실패로 아예 기존 무기로는 데미지가 안 박히도록 설계를 하기로 선택한 것으로 보인다. 특히, 최근에 등장한 신규맵들은 이 신규 스탯인 피해저항관통 옵션이 낮다면 딜이 박히지도 않는 수준이다. 실제로 테스트 글을 본다면 일정 피해저항관통 이하면 데미지가 '''1밖에 박히지 않는다.'''사실상 주술사 및 피해저항관통 무기 강요다. [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=affair&no=1042522|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기